最終更新日時:2024-09-01 (日) 22:02:45


概要 Edit Edit

上級者~ガチレベルに至った館長用のデータ置き場です。
役に立つかどうかは本人次第。ゲーム内用語は全て伝わる前提としています。

ガチプレイ Edit Edit

各コンテンツを使いこなすのは当たり前で、その先のレベルまで手を付けます。

各コンテンツの最速アクセス Edit Edit

PCの場合はスペックによりますが、DMMGamePlayer版を使用すると全体的に高速化します。

  • イベントクエスト
    • 開催情報
    • 開催情報一覧→イベント
  • イベント交換所
    • ショップ→イベント交換
  • 探索報酬
    • 受け取らない→贈り物(後日)
  • アクセサリー強化・分解
    • グローバルメニュー→アイテム一覧→アクセサリー→対象選択
  • チャレンジクエストの特定ステージ
    • グローバルメニュー→アイテム一覧→アクセサリー→ドロップする装備→獲得場所検索
  • 小さな妨害者
    • グローバルメニュー→アイテム一覧→信愛贈物→魚介のパエリア→獲得場所検索
  • メイン1-10
    • グローバルメニュー→アイテム一覧→信愛贈物→鴨のコンフィ→獲得場所検索

ガチャ Edit Edit

  • 無~並課金
    • 持っていない対象の初回半額(無償)を全部引く
    • 生誕は初回のみ引くか悩む
    • こだわりが無ければアルテかミケランジェロを取得する
  • 重課金
    • アルテをコンプ+限界突破する
    • ミケランジェロをコンプ+限界突破する
    • あんじゅを5体取得する

あんじゅはポテンシャル目的なので、ネイトあたりに移植します。(重課金者以外は手を出さないこと)
あんじゅを5体揃えられる課金力であれば正直どの芸術家を狙っても良いですが、別項の戦力で使いやすいうえに工房で優秀なためチョイスしました。

育成 Edit Edit

自身のメイン編成に応じてイマージュのポテンシャルを組み換えます。

1234
ガチ基本形攻撃大攻敏魂追加行動自由枠
ブーケトス調整攻撃大攻敏魂追加行動攻撃中
回避壁攻撃デバフ攻敏魂追加行動体力大
不動
壁特化体力大体精魂再生
攻撃デバフ
不動
無課金攻撃大攻撃中熱情アップ中自由枠

レンブラントはブーケトス調整が難しいのでスタイル集めと限界突破を頑張りましょう。
出費が増えますが、イマージュをアンプルーラにする手もあります。

編成 Edit Edit

ロード時間と戦闘時間を短縮するため、絶技OFFでオート戦闘の人数や配置を調整します。
戦力が足りない場合は逆に遅くなる場合もあります。
例として芸術家を出してはいますが、特に決まりはありません。
過剰戦力でなくても、新たなコンテンツとして遊ぶのも良いかもしれません。

  • ☆3が4人以上生存
    12345
    アルテミケランジェロ自由枠自由枠(移動4)-

アルテに先行させて適度にミケランジェロのダメージを肩代わりして貰います。
左右で移動力を散らせることで技法に多人数を巻き込まれにくくしつつ、右側の敵に寄って来てもらいます。

  • ダンジョン
    12345
    自由枠ミケランジェロレンブラント
    ラファエロ
    アルテ-

1ターン目に中ボスを倒せれば何でも良いという発想です。
基本的に自由枠以外は射程のある技法をセットします。

なお、5人目の場所に配置しても、4人以下ではバトルに入った時点で必ず左に詰められます。

バトル Edit Edit

ターンカウント Edit Edit

ターンカウントは二種類存在し、実際のターン数(バトル中左上に表示される)と、藝術家単位のターン数があります。
バフ・デバフ・技法クールタイム等は藝術家単位のターンでカウントが変動します。

バフ・デバフの場合:
一番速い藝術家Aとそれより遅い藝術家BがTurn1で互いに3ターンのバフを付与した場合、AはTurn4の行動終了時、BはTurn3の行動終了時にバフが消滅します。
オベリスクのような1ターン付与系デバフは、付与対象が先制する場合実質効果が無いパターンがあるという事になります。

TURN行動AバフBバフ
1A→Bバフ-3
A行動終了-3
B→Aバフ32
B行動終了32
2A待機22
A行動終了22
B待機21
B行動終了21
3A待機11
A行動終了11
B待機10
B行動終了1-
4A待機0-
A行動終了--

技法の場合:
バフ・デバフと同じく藝術家のターンでクールが無くなって行きますが、ターンが来ない場合は実際のターンが過ぎてもクールは回復しません。
ぬるっと復活サマーで蘇生してもクール解除・減少は出来ないという事になります。

ブロック・回避 Edit Edit

それぞれ器用・敏捷の値によって初期値が設定され、バフ・デバフ・状態で値が変動するとそれに応じて再計算されます。
約2500で50%、約400で20%となり、耐久力を得るために無理して盛るくらいなら体力を盛った方が良い場合が多いです。

1ターン内のブロック・回避回数に制限は無い代わりに、成功するたび成功率が半分になります。
これは上限が低下しているため、その後バフをかけても成功率は基本的に増える事は無いです。
上限5%から感電で回避0%になるのと、敏捷デバフを大量に受けると回避0%になる所から、最低値保証はおそらくありません。
ターン開始時に上限が少し回復(元々の10%分)しますが、壁役から見ると焼け石に水です。

弾き飛ばし・引き寄せ Edit Edit

弾き飛ばし・引き寄せで衝突した敵は最大体力からの割合ダメージを受けます。
ダメージは技法での移動量から、実際に移動した分を除いたマス分の割合ダメージとなります。(このダメージにも乱数があります)
味方に対して敵を衝突させた場合、味方はノーダメージなため、特に引き寄せがやり易くなりました。
引き寄せは斜めで技法発動した場合縦方向優先(ステージ進行・崩落の方向)で藝術家側に直進します。
進路にソウルがあった場合その前で止まり、衝突ダメージはありません。

マス数ダメージ技法・絶技
芸術家弾き飛ばし引き寄せ
00%
112%アルテ天才の時代
セキエン溺れ酒拭きぼかし
浮世絵百鬼夜行
名探偵の迷推理
フェルメール神秘的な吐息
エレキ光線
ウェイヴスライサー
鞭の交渉術
218%アルテ揺らがぬ矜持
セキエン狐火大行進
アングル聴きなさい
フェルメール熱視線
324%アルテ毒舌エスパーダ
情念の炎
爽快スプラッシュ
造形美の追求
革命の発火点
平和の翼
激熱サマーバケーション
アングル誘いの香煙
ホイッスルブロー

アルテが安定に見えますが、強化し過ぎると弾く前に敵が力尽きるため、最終的にはアングルが一番向いています。
バフを後乗せでガンガン前に出るスタイルなら相変わらず強く使えますが、ボスよりはタフな雑魚を蹴散らす目的の運用になります。

絶技などで複数範囲の弾き飛ばしは、藝術家の向きに飛ぶ訳では無いので注意が必要です。
敵マスまで最短で移動した時の正面方向に飛ぶイメージです。
ガチデータ_弾き飛ばし1.png
弾き飛ばし後
ガチデータ_弾き飛ばし2.png

位置移動 Edit Edit

現状ボッティチェリ専用の技法特性で、移動と合わせて使う事で実質二回行動のような事が出来ます。
移動と違ってあくまで技法のため影縫でも移動する事ができ、特定マップでは強く出れそうです。
移動出来るのは最大技法範囲の一番遠くまでで、そこまで移動できない場合は途中の一番遠いマスまで移動します。(衝突ダメージは発生しません)
範囲内に敵がいた場合は倒せた敵のマスを空きマスとして数え、それを含めた中で一番遠い所に移動します。
移動できなかった場合でも技法を使用してダメージを与える事は出来ます。
ガチデータ_位置移動1.png
ガチデータ_位置移動2.png
また、位置移動で味方を巻き込んだ場合、移動と同じようにセットされているイマージュのバフを付与します。
これは実際に移動しなくても範囲に入っているだけで付与されます。
実際に使用する事はあまり無いと思いますが、味方しかいない状態でも技法を発動出来ます。
ガチデータ_位置移動3.png

総合戦闘力 Edit Edit

藝術家の戦闘力は、ホーム画面、ランキング画面、パレット画面、編成画面でそれぞれ差が出ます。
当然ながら、ランキングに入るにはランキング画面の戦闘力を上げる必要があります。

ランキングの戦闘力はパレットで見た値からメモリーサブ効果を除いた合計値になります。
正確には以下の合算です。
-ステータス
--素のステータス
--スタイルボーナス
--信愛ボーナス
--ベースアップ
--限界突破
-パレット
--イマージュ
--技法
--アクセサリー
↑バグ修正でメモリーサブ効果、ポテンシャルの戦闘力が反映されました。

パレットにセットされた技法もなぜか戦闘力を持っているため、こちらも鍛える必要があります。
技法レベルだけでなくレア度の高いスタイルの技法ほど上がりが良いです。

イマージュで大きく数値を盛れる仕様上、素のステータスが上昇するスタイル数がかなり大きく響きます。
体力を伸ばすと数値を盛りやすいので、ガチな場合は専用の体力盛りイマージュを用意する事になります。
以下はまだコスパの良い一例ですが、それでもある程度の課金を要求されます。

  • アングルをコンプする
  • ロダンをコンプする
  • クランを2体取得する

クランは体力系ポテンシャルを積んでアングル・ロダンに付けることにより総合戦闘力を底上げします。
ロダンの代わりにドナテッロもありです。使う予定があるなら候補の一つに。
上記以外の藝術家も体力盛りで基本数値は上がりますが、とても割に合わないので流石にお勧めできません。

その他 Edit Edit

さほど重要ではなく、データでしかないものを纏めます。

分解 Edit Edit

現状分解で銀貨を素材に変換する事は不可能で、むしろ損をします。
計の単位は強化に使用した素材換算です。

レア度機能素材レベルごとの素材
12345678910
1強化-122345681041
分解1234-21---30
----112345
2強化-122345681041
分解11234-2-3321
秘石-----11223
3強化秘石-122345681041
分解秘石112234-13113
大秘石------1112

バグ・誤情報など Edit Edit

全てのコンテンツを使いこなす上級者は、その分バグに遭遇する機会が多くなりがちです。
まだ対応されていないと思われる現象が発生した時の対策・回避方法を、致命的なものから順に記載しています。

目録に閉じ込められる Edit Edit

今の所ブラウザ版のみで発生。
目録を開くと戻るボタンが表示されず、どこにも移動できなくなります。(開いた瞬間に通信状態が悪いと発生?)
ブラウザのリロードでも直らない時があります。
現象が発生した場合、他のプラットフォームでプレイすると普通にプレイ出来るようです。

編成が保存されない Edit Edit

任意のクエストを選択し、準備画面→編成画面→チーム一覧で編成を変更した後に戻るボタンを押すと、変更前の状態が表示されます。
この状態で戻るボタンを押すと編成を破棄するか聞かれますが、この時点で変更後の方が保存されているため、キャンセルして保存すると変更前の状態で保存されます。
破棄の確認でOKを押すと変更後の編成となります。
解散でも同様の事が起こるため、せっかく作った編成を壊さないように注意しましょう。

工房の履歴表示がおかしくなる Edit Edit

ガチデータ_バグ.png
履歴に残っているイマージュ(同種ではなく作成された個体)を合成等に使用して存在しない状態にすると、イマージュが表示されなくなります。
24時間を超える場合、1.の表示が追加されますが、これは24時間分を表しています。

気長に確認中 Edit Edit

基本値=★5から順に1000,800,600,400,200

装備の戦闘力:
基本値*{X}+体力+(体力以外*10)
X=Lv1:0.5,Lv10:1.0
移動力・耐性はおそらく0扱い。
パッシブスキルの種類とレベルも無関係と思われる。

技法の戦闘力:
基本値+基本値*{X}
X=Lv1:0.0,Lv20:2.0

戦闘力:
(体力+(体力以外*10))*メモリーサブ効果+技法+装備+謎の誤差
ポテンシャルは全体的に再確認。
限界突破は幸運分のみ戦闘力が増え、熱情は増えない。

総合戦闘力:
全員の戦闘力+メモリー基本値+謎の誤差
メモリー基本値=420*所持数

課金メモリーは戦闘力的には結構強かった?

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一旦砂場から移行。内容の詳細はこれから追加。 -- [WLkJGdtnlrs] 2024-08-20 (火) 13:00:25
  • ガチプレイのガチャ部分に関してですが、直接戦力と総合戦闘力は分けた方が良いかなと思うのですがどうでしょうか。せっかく総合戦闘力の欄があることですし、2キャラのコンプが直接戦力に重要と誤解される危険もありそうなので -- [y8PXnvr70GQ] 2024-08-20 (火) 17:20:05
    • そうですね、確かに今のままでは分かりにくいので分離してみます。 -- [WLkJGdtnlrs] 2024-08-20 (火) 19:47:30
  • 斜めに弾き飛ばし・引き寄せすると斜めに動くって書いてあるけど違うよね? -- [eTxtJBERu76] 2024-08-20 (火) 21:36:18
    • 修正しました。指摘の通り直線が正しいです。 -- [WLkJGdtnlrs] 2024-08-20 (火) 22:03:27
  • ブロック・回避項目の「成功するたび成功したものの率が半分になります」文を「成功するたび成功率が半分になります」。「バフをかけても率は基本的に」を「バフをかけても成功率は基本的に」へ変更いたしました。意図違いや編集不慣れによるミスがありましたら、ご容赦ください。 -- [y8PXnvr70GQ] 2024-08-21 (水) 09:37:07
    • ありがとうございます。当面は私が管理しているので遠慮なく修正してください。ミス等あればこちらでも再修正します。 -- [WLkJGdtnlrs] 2024-08-21 (水) 12:24:47
  • 総合戦闘力に関して、初メモリー取得時総合戦闘力の通知出るのでわずかながらでも影響あるのかなと思っているのですが、こちらの確認されている方いらっしゃらないでしょうか?まだメモリー交換していない人いればミッションの総合戦闘力から確認いただければ幸いです。自分で確かめようと思ってたのですが、キャラの戦闘力で確認しようとしてしまいこっちじゃダメだったとなってしまっています・・・確認済み事項の場合すいません -- [y8PXnvr70GQ] 2024-08-23 (金) 17:00:14
    • パレット画面で現状の最高戦力だったとき、メモリー取得すると同時にサブ効果が全員に乗るので総合戦闘力が上がります。パレットを空にする→レベルアップ→編成からパレットに反映等でも通知が来ます。 -- [WLkJGdtnlrs] 2024-08-23 (金) 19:42:04
      • なるほど、ミッションで出てくる総合戦闘力とランキング戦闘能力もまた違うものなのですね
        返信遅くなってしまいましたが、教えていただきありがとうございます。 -- [y8PXnvr70GQ] 2024-08-26 (月) 08:37:51
      • 気になる事があったので追加で調べていたんですが、どうもメモリー取得でステータスアップのサブ効果とは別に戦闘力が上がっているようです。こちらはランキングに反映されそうなので今確認中です。 -- [WLkJGdtnlrs] 2024-08-26 (月) 13:00:13
      • 「ステータスアップのサブ効果とは別に戦闘力が上がっている」のやつランキング戦力が日替わり更新でしか正確に確認できない(勘違いかもしれませんが)のと入手機会の問題でいまいち確認できないのですよね・・・ -- [y8PXnvr70GQ] 2024-08-26 (月) 14:12:56
      • フィーアのメモリーが丁度良かったので試したところ、やはりランキングの戦闘力が上がっていました。サブ効果の戦闘力ももう一度確認する必要が出てきました。 -- [WLkJGdtnlrs] 2024-08-27 (火) 09:02:59
  • DMM Player版で目録に閉じ込められた -- [NcRc12Qmv7A] 2024-09-26 (木) 08:03:06
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
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Last-modified: 2024-09-01 (日) 22:02:45